A jest kanał lf^ unoficial centre i filmik o nazwie papczowe przeboje gdzie są wszystkie nuty co miał Broda co chciałem do niego o to napisać diss na blitza
Znak rozpoznawczy całego Little Fighter. To właśnie jego twarz jest ikoną gry (w sensie komputerowym i życiowym). Istnieją pewne podejrzenia, że Davisa narysowano na podstawie twarzy Martiego Wonga.
Co zaś tyczy się grania nim: postać dla osób uwielbiających zachaczanki i ostrożną grę, niszczyciel nerwów ludzi kochających szybką akcję. Cechą charakterystyczną Davisa jest atakowanie rękami, w przeciwieństwie do kumpla Dennisa, który bije nóżkami (w sumie, każda postać atakuje czymś charakterystycznym dla siebie).
Podstawowym ciosem postaci, jak we wszystkich pozostałych przypadkach, jest D>A. W tym przypadku Davis niewiele różni się od Dennisa, obaj wypuszczają mnóstwo małych kulek, zabierających mało MP i mało HP. Wystrzeliwane z odpowiednią częstotliwością D>A umożliwia jednak zniszczenie przeciwnika. Za dość popularny chwyt można uznać następującą sztuczkę: Davis staje plecami do przeciwnika i robi kulki w kierunku Freeze'a (sojusznika). Freeze zamienia kulki w lodowe pociski, które kierują się na wroga. Charakterystyczną umiejętnością Davisa jest Dragon Punch (D^A). Postać skacze do góry no i zadaje obrażenia rzecz jasna. Najważniejszą cechą ciosu jest to, że można go zrobić nawet pomiędzy dwoma uderzeniami ręki przeciwnika - DP przygotowuje się bardzo szybko, zabierając średnią ilość many. Ze względu na to, w ostatnich czasach zasady polskie coraz bardziej ograniczają używanie tego ciosu.
Inną umiejętnością jest Shrafe D\/A. Davis zaczyna machać łapami, poruszając się do przodu. Gdy się umie z tego korzystać, bardzo przydatne. Zaletą odbijanie wszystkich (no, jest kilka wyjątków) pocisków, wadą to, że przeciwnik może łatwo wyłapać odpowiedni moment i przywalić Daviskowi. Shrafe od Szarży Deepa różni się tym, że w przypadku Davisa nie można uciec z ciosu.
Kombinacją D^J uruchamia się Leap Attack. Davis wyskakuje w powietrze i składa ładnie rączki, które po wciśnięciu ataku nieładnie uderzają przeciwnika, wbijając go w ziemię. Przydatne... ja wiem? Przydatne, różnie się tego używa, czasem nawet jako dokończenie comba.
Davis posiada złożone ciosy. Nawet zwykłe tłuczenie ataku sprawia, że w niezwykły sposób bije przeciwnika, kolejnymi elementami swoich kombinacji. Postać dla doświadczonych graczy, raczej mało przydatna podczas walki w grupie.
Niezaprzeczalnie najpopularniejsza postać w polskim Little Fighter. Cóż sprawia, że Pan Zielony zyskał sobie takie wzięcie?
Jest to szybka postać, dobra do walki zarówno na "zahaczanki", jak i na szybkie starcia. Dość łatwo komponuje się nim combosy. Dzięki swojemu teleportowi (D\/J) dotrze do przeciwnika w ułamku sekundy.
To takie, moim zdaniem, najważniejsze przyczyny. Ażeby grać 'jako tako' Woodym wystarczy zaledwie dzień, dwa. Łatwo jest opanować nim prostsze sztuczki i combosy (pisząc 'prostsze sztuczki' mam między innymi na myśli najprostsze combo na świecie jakim jest teleport+Tiger Dash (D>J)), jednakże, ażeby móc walczyć z ważniejszymi osobistościami polskiego Little Fighter, trzeba większego doświadczenia. Równie istotne okazuje się komponowanie combosów bazujących na zasadzie wybicia+wykopu (najpierw wciskamy D^A, następnie J, po czym A - cały czas trzymając strzałkę w którąś z poziomych stron).
Wybicie+wykop w walce w survivalu okazuje się bardzo przydatną techniką przeciwko Firzenowi i Julianowi, gdyż składające się z wielu segmentów combo zabierze przeciwnikowi całe życie. Oczywiście nie działa to przeciw człowiekowi, gdyż jedno odskoczenie zniweczy cały nikczemny plan.
Woody staje się maszyną zniszczenia przy ścianach. Po prawdzie najważniejsi gracze tej postaci nie spychają wroga 'w róg', jednakże, gdy taka sytuacja zaistnieje, jest dla nich bardzo korzystna. Wybicie w połączeniu z Tiger Dashem okazuje się techniką wielce skuteczną, gdy taki Dennis nie może ruszyć w tył.
Najbardziej charakterystyczną umiejętnością Woody'ego jest już wspomniany Tiger Dash. Jak wszyscy wiedzą, podczas TD Pan Zielony nadstawia kolano i leci daleko, daleko, niszcząc wszystko na swojej drodze. Podczas Dasha powstrzymać go mogą tylko niektóre umiejętności (wszystkie pociski Woody odbija, prócz kuli Juliana, dysku Johna etc., rzecz jasna). Dzięki dużej prędkości trudno jest uderzyć wtedy Woody'ego 'z ręki' lub z broni, co potrafi przerwać tegoż Tiger Dasha. Według mojego złośliwego komentarza, niektórzy gracze używają Tiger Dasha i 'przez przypadek' nie trafiają, by znaleźć się jak najdalej od przeciwnika. Wiadomo, w LF2 nawet pół sekundy to już coś.
W literaturze Woody'ego przedstawia się jako wojownika nowoczesnego, w zespole z Davisem i Dennisem. Cóż, ci trzej panowie na liście postaci pojawiają się jako ostatni, w dodatku na LF2 Net widać niejednokrotnie uliczny obraz Davisa, Dennisa i Woody'ego. Częsta jest tendencja przedstawiania go jako przywódcy grupy.
Jeden z ulicznych wojowników (obok Davisa i Woody'ego). Można by określić Woody'ego jako fuzję Dennisa z Davisem, gdyż Davis atakuje głównie ręką, a Dennis nogą.
Ta cecha jest najbardziej charakterystyczna dla Dennisa: wszystkie ataki wykonuje nogą. Nawet zwykły atak, gdy wszystkie inne postaci wykonują ręką lub bronią, on uderza swoim długim odnóżem. Właśnie, długim. Zasięg jego ataku został zwiększony.
Najbardziej podstawowym atakiem Dennisa jest oczywiście, tak jak u wszystkich innych, D>A, zwany też front attackiem. W przypadku Kopacza tworzą się małe kuleczki energetyczne, ich ilość zależy od ilości wciśniętych ataków. Pociski poruszają się dość szybko, zadając małe obrażenia, ale w zmasowanym ataku mogą stać się groźne. Główna wada taka, że rozchodzą się na wszystkie strony, a atak w linii prostej można dość łatwo odbić. W dodatku Freeze może to odrzucić swoim głosem.
Chyba najbardziej charakterystyczny atak Dennisa to Whirlwind Kick (D>J). Postać zaczyna kręcić się wokół własnej osi i przemieszczać się. Dennisa praktycznie nie da zdjąć się w takiej sytuacji atakiem z ziemi, trzeba uderzać z powietrza (nie licząc oczywiście pewnych umiejętności innych postaci, takich jak Sonata Henry'ego czy Whirlwind Freeze'a). Podczas Whirlwind Kicku Dennis staje się maszyną zniszczenia potrafi przelecieć przez liczne oddziały przeciwnika i nie zostać trafionym. Tak jest jedynie w przypadku gracza komputerowego, a człowiek działa na to inteligentnie, zbijając Dennisa łatwym sposobem, z dasha.
Trzecią umiejętnością Dennisa jest Shrafe (D\/J). Postać wykonuje w miejscu kilka kopnięć, zadając przyzwoitą ilość obrażeń, zabierając mało MP. Przydatne tylko jako zwieńczenie całej kombinacji.
Ostatni cios to drugi rodzaj kulki, czyli Chasing Blast (D^A). Dennis tworzy dużą kulkę małym kosztem many, która, podobnie jak dysk Johna, goni za przeciwnikiem. Zaleta taka, że zadaje przyzwoite obrażenia. Wady: trudno wpleść to w kombinację i łatwo uniknąć. Dość popularna stała się następująca sztuczka: przeciwnika rzuca się na ziemię, po czym tworzy się Chasing Blasta i goni się nieszczęśnika. Jego szanse na ucieczkę stają się małe.
Dennis to postać dla osób uwielbiających "zahaczanki", lubiących składanie długich kombinacji, by idealnie zepsuć nerwy przeciwnika. W grupie średnio przydatny.
Freeze, nie bez powodu nazywany też czasem Panem Lodu.
Cechą charakterystyczną dla wszystkich umiejętności Freeze'a jest to, że zamrażają. Podobnie jak w przypadku Firena mamy do czynienia z atakiem-kulką (D>A) i najlepszym atakiem, zabierającym Freeze'owi dużo many, a przeciwnikowi HP, Whirlwindem (D^J, u Firena kombinacja ta sama, tyle, że odpowiednikiem Whirlwinda u niego jest Wybuch).
Na szczególną uwagę pośród wszystkich innych umiejętności postaci w całym LF2 zasługuje przywoływanie mieczyka, z angielskiego summon sword (D\/J). Dzięki tej kombinacji Freeze małym kosztem many tworzy lodowy miecz, zamrażający za każdym uderzeniem. Drugą najważniejszą zaletą tej broni jest zasięg, większy od nóg Dennisa. Jak mamy do czynienia z Panem Kopiącym, miecz okazuje się bardzo przydatny. Broń ta posiada równocześnie trzy istotne wady. Po pierwsze, zadaje stosunkowo małe obrażenia, ale to akurat tak bardzo nie boli, zamrażanie rekompensuje to 'zło'. Po drugie, miecz może dostać się w niepowołane ręce, a przeciwnik będzie już umiał użyć go jako śmiercionośną broń. Po trzecie, jak przy wszystkich broniach średnich, długi jest czas pojedynczego ataku, więc szybki przeciwnik po nietrafionym ciosie będzie miał cię na widelcu.
Czwartą umiejętnością Freeze'a są tym zwane sopelki (Icicle, D>J). Niestety, podczas gry nie są często używane. Przede wszystkim, długi jest czas wykonywania, przez co przeciwnik bez problemu może uciec, albo nawet uderzyć Freeze'a (dziwnie to zabrzmiało, uderzyć). Krótki zasięg ataku dodatkowo osądza o małej popularności sopelków. Cios ten używa się przede wszystkim podczas gry w stage'a, kiedy to dziesiątkami biegną na nas bandity. Wtedy sopelki okazują się dla nich śmiercionośne. Jeśli przeciwnik znajduje się w miejscu tworzenia sopelka, to jeśli nie jest to Julian, musi zostać zamrożony, żadna obrona nie pomoże.
Freeze jest dość popularną postacią w Polsce, istnieją znani gracze używający tej postaci. Główną zaletą Freeze'a jest jego zamrażanie, które pozwala na konstruowanie długich combosów bez zbytniego wysiłku. Wadą zaś pewna powolność.
W literaturze Freeze bardzo często (niemal zawsze) prezentowany jest jako brat Firena. Cóż, ci dwaj panowie władają dwoma żywiołami, mimo że przeciwnymi, to jednak wszystkie ich umiejętności podstawowe mają te same kombinacje. Do tego domysłu skłania także fakt, że we dwóch tworzą Firzena.
Podczas walki, gdy Firen i Freeze są w jednej drużynie, w sytuacji krytycznej, kiedy każdy z nich ma mniej niż 25% życia, wbiegając na siebie, utworzą Firzena. Jeśli łączy się człowiek z komputerem, kontrolę zawsze dostanie człowiek, a jak człowiek z człowiekiem, rzecz dzieje się losowo.
Jak sama nazwa wskazuje, jest to postać ognia. W Polsce cieszy się małą popularnością, bliską zeru.
Główną zaletą postaci jest to, że każdy jej cios podpala i podobnie jak w przypadku zamrożenia u Freeze'a, przeciwnik nie może się ruszyć. Różnica polega na tym, że podpalenie Firena trwa o wiele krócej niż w przypadku żywiołu jego brata, ale za to całkowicie uniemożliwia wybronienie się przed ciosem, dzięki czemu można konstruować długie combosy. Wymagają one jednak dużej wprawy i często dość specyficznych warunków, przykładem: gdy Firen stoi pod ścianą i ma kij baseballowy (ewentualnie miecz Freeze'a) atakuje kulką (D>A), następnie bronią, znów kulką i tak dalej. Przeciwnik nie ma szansy obrony.
Dodatkowo, gdy jeden przeciwnik podpalił się, wpadłszy w swoich braci, ich również ogarniają płomienie. Na przykładzie: gdy jeden płonący Jack wpadnie w stado 20 banditów, wszyscy padną na ziemię. Używając biegu ognia (D>J), Firen zyskuje dodatkową wytrzymałość, jakby nosił przez czas ciosu zbroję. Większość czarów i ataków nie jest w stanie przerwać jego biegu. Umożliwia to zaatakowanie znienacka grupki przeciwników, którzy z trudem, szczególnie w przypadku botów, mogą się obronić. Wadą sztuczki jest to, że zabiera stosunkowo dużą ilość many (zależną od przebiegniętego dystansu).
Trzecim ciosem jest eksplozja, odpowiednik huraganu Freeze'a (D^J). Sztuczka bardzo potężna, cztery jej uderzenia wystarczą do zabrania 500 HP, czyli całego życia (bierze 125 HP na jedno uderzenie). Drugą zaletą wybuchu jest to, że niszczy wszystkich wokół, posiadając dość duży zasięg ataku. Ma za to dwie zasadnicze wady, które zaważyły o jego rzadkim używaniu: po pierwsze, zabiera życie także Firenowi, około 50 HP. Po drugie przygotowanie trwa długo, a Firen traci cenne HP już na samym początku, więc przeciwnik ma duże szanse na przerwanie ataku lub nawet ucieczkę.
Czwarta umiejętność Pana Ognia to tym zwane Rzyganie (D\/J). Podobnie jak sople Freeze'a tak i ten cios nie zdobył popularności, chociaż bywa bardzo użyteczny. Czas tworzenia jest średni, więc nie można tego poczytać ani za wadę ani za zaletę. Plus to bez wątpienia duża ilość zabieranego HP. Wady to szybkie spalanie many i stosunkowo mały zasięg. Umiejętność przydaje się bardziej do krótkiego uderzenia, lecz może służyć w sytuacjach krytycznych do blokowania ataku przeciwnika.
Firena używa się jako postać wsparcia, podobnie jak w przypadku Johna. W grupie czterech osób jego ogień powali wszystkich przeciwników jednym uderzeniem, a w przypadku, gdy mamy za sojusznika także Freeze'a, można użyć fuzji w celu utworzenia Firzena.
Louis jest charakterystyczną postacią Little Fighter. To samo można by było powiedzieć o wszystkich pozostałych, wszakże każdy się czymś różni w tej grze, ale właśnie on zasługuje na miano najbardziej niezwykłego. Dlaczego?
Louis jest najwolniejszą postacią Little Fighter, biega niewiele szybciej niż inni mu podobni chodzą. Co prawda można użyć pewnej sztuczki (o tym później), ażeby zwiększyć jego prędkość, lecz niektórzy poddają pod dyskusje używanie tego triku jako niezgodnego z zasadami polskimi (co prawda one nic nie mówią w tej kwestii, więc wszystko, co nie jest zabronione, jest dozwolone. Jedni się jednak biją).
Dlaczego Louis jest taki wolny? Nosi zbroję, to widać na pierwszy rzut oka. Piękna zbroja płytowa z szafirową peleryną dumnie powiewającą w trakcie walki znacznie spowalnia naszego Ludwika. Cóż, Louis nie byłby na tyle głupi, by zakładać na siebie byle złom tylko po to, żeby później nie móc dogonić swoich kumpli. Otóż ta zbroja daje mu odporność na pierwszy cios, która pozwala na wiele różnych sztuczek. Gdy podejdzie do niego Davis, jego pierwszy cios spadnie na zbroję, a zanim zada drugi, Louis już mu przywali. To bywa granicą między zwycięstwem a porażką.
Louis należy do postaci mało popularnych, mógłby ubiegać się o tytuł najmniej popularnego. Jedyny entuzjasta tej postaci, jakiego znam, to Van. Może istnieją inni, ale się nie ujawniają. Profesjonaliści, którzy opanowali grę wszystkimi postaciami, używają też Ludwika, jednakże mało kto korzysta z niego w trakcie walk oficjalnych.
Mimo, że Louis sam jest powolny, od gracza wymaga dużej szybkości. Konstruowanie combossów, które mają zniszczyć przeciwnika, wymaga nie lada wyczucia i szybkości w palcach. Do podstawowych umiejętności tej postaci należą: odepchnięcie (D>A, po angielsku zwane phoenix palm), chwytanie przeciwnika (D^J Louis łapie delikwenta i zaczyna nim kręcić. Aby przedłużyć kręcenie, trzeba wciskać skok), kopaniada (D>J to raczej moja nazwa) oraz energy blast (hmm, to się inaczej chyba nazywało. W każdym bądźrazie, gdy Louisem się biegnie lub skacze, wciska się atak i pojawia się ciekawy atak).
Sztuczką wielce umacniającą Louisa jest także to, że gdy złapie broń wagi średniej, może z nią wielokrotnie dashować, co ułatwia mu szybkie przemieszczanie się.
Louis potrafi się transformować w LouisaExa. Nasz żółwik, mając mniej niż 33% HP, gdy wciśnie DJA, zmienia się w demona prędkości LouisaExa, zrzucając zbroję. Z najwolniejszej postaci zmienia się w najszybszą. Aby w pełni wykorzystać umiejętności LouisaExa, trzeba być komputerem, gdyż żaden człowiek nie ogarnia tej prędkości. Niestety, w świetle zasad polskich transformacja jest zabroniona.
W literaturze Louisa przedstawia się zazwyczaj jako mężnego (a także bogatego) rycerza, czasem walczący w imię dobra, trochę rzadziej służący złu. Cóż, peleryna i zbroja sprawiają, że taki pomysł pojawia się w umyśle twórcy jako pierwszy.
Jedna z dwóch postaci zabronionych przez zasady polskie. Mówi się, że to przez umiejętność strzelania, którą dysponuje także drugi skazany na bezrobocie, Henry. Powodów istnieje jednak o wiele więcej
Niektórzy mawiają, że Rudolf jest lepszy nawet od Juliana. To właśnie tą postacią są ustanawiane absurdalne rekordy w Survivalu na 86 stage. W jaki sposób?
Rudolf dysponuje trzema ważnymi umiejętnościami, które decydują o zakazie jego używania. Pierwsza z nich, moim zdaniem najmniej ważna, to znikanie (D^J). Rudolf na pewien czas znika i nikt nie może go trafić, a on sam potrafi zadać cios. Wadą tego ciosu jest to, że gracz sam siebie nie widzi oraz na czas niewidzialności traci regenerację many. Znikania bardziej używa się jako umiejętności w sytuacji kryzysowej, kiedy to trzeba wyparować na kilka sekund.
Drugą, tym razem bardzo ważną umiejętnością, jest klonowanie (D\/J). Podobnie jak znikanie, tak i ta umiejętność zabiera dużo many (około 3/4). Rudolf, po dość długim czasie przygotowywania czaru, tworzy dwa klony. Po prawdzie znikają one przy pierwszym uderzeniu, lecz potrafią napsuć przeciwnikowi krwi, szczególnie, gdy są produkowane masowo.
Trzecia umiejętność która całkowicie przesądza o mocy Rudolfa jest jego zamiana w inne postacie. Chwytamy przeciwnika i wciskamy DJA, po czym stajemy się tą samą postacią co przeciwnik. Można stać się każdym, od bandita zaczynając, na Julianie kończąc. Można się także w dowolnej chwili zamienić w Rudolfa, a potem z powrotem w postać, aż do znudzenia. To zostało wykorzystane w następującej sztuczce: zamieniamy się w Juliana, potem z powrotem w Rudolfa, tworzymy kopie, i znowu stajemy się Julianem. Kopie również zamieniają się w Pana Mroku. Po kilku takich procesach na mapie mamy 50 sprzymierzonych Julianów. Ich zbroja bierze na siebie wszystkie słabe ciosy ich nędznych przeciwników. W ten sposób można dojść do 80 stage'a...
Dodatkową zaletą Rudolfa jest jego szybkość. Niektórzy uznają go za najszybszą postać w grze, chociaż ten tytuł powinien być raczej przypisywany LouisowiEx, do końca nie jestem pewien. Prosty cios (D>J) umiejętnie używany doprowadza do zniszczenia przeciwnika. Po prostu z prędkością Rudolfa nie sposób się równać.
To wszystko, tak jak wspominałem na początku, sprawia, że Rudolf w zasadach polskich został zakazany. W innych krajach takich zakazów czasem nie ma.
Druga obok Rudolfa postać strzelająca, również przez zasady polskie zakazana. Dlaczego? W przypadku niebieskiego przyczyn można znaleźć całe mnóstwo: klonowanie, znikanie, zmiana osobowości... u Henry'ego takich bajerów nie ma.
Zabroniono nim grać prawdopodobnie ze względu na jego strzelanie, gdyż nadużywane potrafi być groźne. Wystarczy stać nim w miejscu i wciskać rytmicznie przycisk ataku, by pokonać mało ogarniętego przeciwnika. By powalić średnio ogarniętego, trzeba się ruszać nieco w górę i w dół, również nieprzerwanie strzelając. Na wroga bardzo ogarniętego ta metoda nie zadziała.
Henry strzela powoli, przez co dość łatwo można wychwycić tę przerwę, gdy ładuje kolejny pocisk, by go rzucić na ziemię. Mając dużo życia, nasz łucznik nie będzie miał wystarczającej szybkości regeneracji many, by móc nieprzerwanie prowadzić ostrzał.
Podobną umiejętnością do rudolfowego D>A może być u Henry'ego DJA. Łucznik bierze pięć strzał i wyrzuca je równocześnie, co, przy dobrym wymierzeniu, potrafi zabrać całkiem pokaźną ilość życia. Przy słabszym wymierzeniu uderzy w wielu przeciwników (jeśli takowi się znajdą). Drugą umiejętnością skuteczną przeciw licznemu wrogowi może być flet. Henry wyciąga ładny instrument muzyczny, którego piękna gra zbyt dosłownie unosi słuchaczy z ziemskiego padołu (D^J). Zaleta taka, że podrywa wszystkich w dość dużej odległości od flecisty i w sumie zadaje przyzwoite obrażenia. Wada to wysoki koszt w manie (jakieś 80%, porównywalne z whirlwindem Freeze'a) oraz błąd czasu: Gdy przeciwnik jest zbyt blisko, może w odpowiednim czasie przerwać czas, a gdy zbyt daleko, zdoła uciec przed zaklęciem. Grę na flecie (zwaną też Sonatą Śmierci) Henry może w dowolnej chwili przerwać.
Jedna z mniej istotnych umiejętności tej postaci to odepchnięcie, znane z przypadku Louisa. Tutaj również przyjmuje ono postać D>A, jednak działa w jedną stronę. Skuteczne przeciw skaczącemu prosto przeciwnikowi i pociskom, przerywa długo przygotowywane czary z dużej odległości. Koszt w manie dość niski.
Charakterystyczną zdolnością Henry'ego jest także strzała laserowa D>J. Pocisk nie podlega prawu grawitacji, pędzi przez całą planszę, mało co może go powstrzymać (odepchnięcie, kula Juliana i tarcza Johna mogą). Kosi wszystkich na swojej drodze, rzucając na ziemię. Wciskając obronę można jednak powstrzymać działanie tej umiejętności (tzw. postać obrażeń nie dostaje, ale pocisk leci dalej). Strzała ma tę zaletę, że zniszczy każdą ilość przeciwników ustawionych w jednej linii, dając chwilę na odetchnięcie. Zaklęcie bardziej długodystansowe, ale można czasem mądrze użyć z bliska.
Pan czarodziej, mało popularny w polskim LF2. Co sprawia, że mag Little Fighter jest tak rzadko używany?
John, tak jak większość postaci w LFie, dysponuje czterema atakami: dysk (zwany też biszkoptem, D^A), utworzeniem tarczy (D>J), leczeniem (D^J lub D\/J, pierwsza kombinacja bezpośrednio leczy Johna, druga może zostać użyta także do leczenia sojuszników. Tworzy się taka kula wisząca w powietrzu) oraz pociskiem (D>A). Pierwszą wadą postaci są zasady polskie, ograniczające liczbę możliwych do przywołania dysków do dwóch oraz uleczeń, też do dwóch.
Nie tylko zasady mają wpływ na małą popularność czarodzieja. Komponowanie combossów opiera się głównie na trudnej do opanowania metodzie opierającej się na tworzeniu tarcz i kulek. Trzeba mieć nie lada zwinność w palcach, a combo i tak nie zabierze zadowalającej ilości życia. W dodatku silniejsze umiejętności, czyli leczenie i dysk, zabierają dużo czasu, przez co sprytny przeciwnik bez trudu unicestwi nikczemny plan Johna.
Nie potrafię zrozumieć dlaczego zasady polskie ograniczają liczbę dysków. Ta umiejętność zabiera połowę many, a jej samonaprowadzanie jest mniejsza niż w przypadku kulki Dennisa, na którą ograniczenie obowiązuje do trzech, a która zabiera trzy razy mniej many i taką samą ilość życia. Dysk jednak okazuje się bardziej przydatny w walkach z większą ilością przeciwników, kiedy to bez problemu kosi wszystkich.
Leczenie Johna jest mało efektywne, jednakże potrafi czasem uratować sytuację. Zabiera ono dużo many i stopniowo odnawia około 1/4 całego życia. Przydatne staje się ono głównie podczas Survivala, kiedy to można cofnąć się na tyły i spokojnie się wyleczyć wraz z ekipą, kiedy to zły lord Julian zniszczył wszystkie butelki.
John bardziej nadaje się na postać wsparcia podczas walk w drużynie. Jego dysk potrafi skosić wszystkich przeciwników równocześnie, co może dać aż dwie sekundy wolnego ruchu, jego tarcza zatrzyma wszystkie bez wyjątku ataki, a leczenie bądźco bądźpomaga. Czarodziej jest mniej użyteczny do walki 1v1.
W literaturze przedstawia się go różnie: od dobrego magika walczącego przeciw złu po mrocznego czarnoksiężnika, chcącego zawładnąć światem (jak ja nie lubię tego zwrotu 'zawładnąć światem'). Z reguły charakteryzuje go mądrość.
Deep to postać średnio popularna w Polsce, ilość jego użytkowników jest podobna jak w przypadku Freeze'a
Spowalnia go miecz, który zawsze ma przy sobie, niezależnie od pozycji (nawet jak spada bezwładnie na ziemię, to oręż i tak trzyma). Ta broń uczyniła go jednym z wolniejszych Little Fighterów, jednakże dała mu dużą siłę ciosu. Deep uderzy raz, ale porządnie. Do wprowadzenia przeciwnika w stan kiwania wystarczą postaci dwa ciosy.
Deep rusza się powoli, ale jego użytkownik też nie musi być zbyt szybki. W połączeniu z dużą ilością HP zabieranego przy każdej umiejętności stał się postacią lubianą przez początkujących graczy. Wystarczy proste combo, a efekt jest całkiem przyzwoity. Z czasem jednak gracze przerzucają się na Woody'ego, jako na szybszego, jednakże istnieje wielu fanatyków Deepa, którzy całkiem dobrze radzą sobie na wszystkich turniejach.
Deep, w przeciwieństwie do innych postaci, nie tworzy dalekosiężnej kulki. Jego D>A tworzy szybko pocisk, potrafiący zaskoczyć przeciwnika, lecz po przeleceniu krótkiego dystansu znika. Istnieje pewna sztuczka z tym ciosem, umożliwiająca utworzenie DoPa. Otóż, gdy wprowadzi się przeciwnika w stan kiwania, trzeba stanąć blisko niego i odwrócić się plecami. Następnie należy w odpowiednich odstępach czasu tworzyć D>A. Wadą tego DoPa jest głównie to, że wymaga nie byle jakiej wprawy i bardzo łatwo jest w nim o pomyłkę.
Najważniejszą umiejętnością Deepa można tytułować szarżę (D>J). Deep drze gębę i machając mieczem na prawo i lewo sieje zniszczenie w linii, którą przeszedł. Zaleta taka, że w survivalu wystarczy uderzyć dwa razy zwykłym atakiem, później użyć szarży i przeciwnik nieżywy (przynajmniej w stage'ach niższych od 7). Wada taka, iż w walce z człowiekiem wystarczy, że wróg odskoczy, a Deep staje się dla niego łatwym celem.
Kombinacja D\/A nakazuje Deepowi szybko machnąć mieczem, wyrzucając wroga w górę. Można wtedy wcisnąć skok, ażeby Deep wyskoczył do kolejnego cięcia. Drugi cios powoduje 'wbicie' przeciwnika w ziemię. Możliwe było, że gdy przeciwnik bił z ręki, Deep, broniąc się, mógł użyć wyrzucenia pomiędzy dwoma ciosami, psując tym niecny plan wroga. Ażeby uzyskać 'wbicie' bez wyrzucenia wystarczy wcisnąć D^J i następnie atak.
Podarty ubiór Deepa daje domysły, że jest to uciekinier z więzienia, w którym siedział za zabójstwo, tak przynajmniej twierdzi sztuka. Równie często przedstawia się Deepa jako człowieka dziczy, który lata w lesie ze swoim mieczem. Niemal na zawsze został on wyklęty przez społeczeństwo.
@Suchy Mój kolega ma podobny problem a ja nie nawet jak jest u mnie i gramy na jednej klawiaturze to jest u niego dokładnie ten sam problem a u mnie nie!
Jak się wciska 3 klawisze na raz to nie zawsze wychodzi, trzeba się z tym liczyć. Czas kosztem efektywności.
Również jak się wciska szybko ale po kolei, grając przez neta gdzie gra jest trochę spowolniona to też może nie zadziałać.
No i jak grają 2 osoby na 1 klawiaturze to czasem ataki też nie wychodzą bo klawiatury mają ograniczenie kliknięć w 1 momencie.
No tak ale on u siebie jak gra na jednej klawce to nie ma takich błędów a pozatym ja z kolegą gram na dwóch osobnych klawiaturach przy jednym kompie, bo te ograniczenia wkurzają.
Cookie Control - Little Fighter Polish Center wykorzystuje cookies do przechowywania informacji na twoim komputerze.
Kliknij przycisk Akceptuj Cookies, aby zaakceptować Cookies.