Niniejszy plik zawiera spis wszystkich postaci, broni i ciosów. To czego nie ma w tym pliku, nie zostanie załadowane przez grę. Każda postać, broń jak i atak ma swoje unikatowe ID, typ który pomaga grze odróżnić czy jest to atak, broń itp. oraz ścieżkę do pliku *.dat z właściwościami.
Typ Opis
0 Postać (np. Freeze)
1 Broń do ogłuszenia (np. piłka bejzbolowa)
2 Broń ciężka (np. skała)
3 Specjalna umiejętność (np. Soul Bomb)
4 Broń która może być rzucona
5 Pliki specjalne (criminal.dat, etc.dat, broken_weapon.dat)
6 Butelki (mleko oraz piwo)
Właściwość state znajduje się w każdej klatce. Dzięki temu gra może odczytać czego będzie ona dotyczyć.
Nazwa Opis
0 stanie
1 chodzenie
2 bieg
3 atak pięścią, kopnięcie
4 skok
5 dash (atak z rozbiegu)
6 upadek
7 obrona
8 obrona przełamana
9 łapanie
10 trzymanie
11 uderzony (brak kontroli nad postacią)
12 spadanie
13 lód
14 leżenie
15 wykonywanie specjalnej umiejętności (np. Energy Disk Johna)
16 osłabiony
17 picie
18 płonięcie
19 ognisty bieg
100 uderzenie w ziemię (Thunder Punch Louis'a)
301 dash atak (Dashing Strafe Deep'a)
400/401 teleport do [400]wroga, [401]przyjaciela (Woody)
500/501 transformacja (Rudolf)
1000 lekka broń w powietrzu
1001 lekka broń trzymana
1002 lekka broń rzucona
1003 lekka broń odbijająca się od ziemi
1004 lekka broń leżąca na ziemi
1700 leczenie siebie
2000 ciężka broń w powietrzu
2001 -||- w ręce
2004 -||- rzucona
3000 kulka leci
3001 kulka uderza w coś i wybucha
3002 kulka zablokowana i wybucha
3003 kulka odbita i wybucha
3004 kulka znika
3005 atak niszczy inne
3006 atak niszczy 3000
80xx przemiana w inną postać (xx to ID postaci) (criminal.dat)
9995 przemiana w Louis Ex
9996 zrzucenie zbroi Louisa
9997 ?
9998 usunięcie przedmiotu
9999 zepsuty przedmiot
Występują w prawie każdej klatce, niema sensu opisywać ich osobno.
Nazwa Opis pic numer obrazka który zostanie wyświetlony (zdefiniowane w ) state czytaj wyżej, identyfikacja ramki wait czas do wyświetlenia klatki next numer klatki do której skoczyć po wykonaniu bieżącej* dvx liczba pikseli przejścia w kierunku x (lewo-prawo) dvy liczba pikseli przejścia w kierunku y (wysokość) dvz liczba pikseli przejścia w kierunku z (góra-dół) centerx szerokość obrazu w pixelach centery wysokość obrazu w pixelach hit_a numer klatki kiedy atak wcisnięty hit_j numer klatki kiedy skok wcisnięty hit_d numer klatki kiedy obrona wcisnięta hit_Fa -||- obrona+(lewo/prawo)+atak hit_Ua -||- obrona+góra+atak hit_Da -||- obrona+dół+atak hit_Fj -||- obrona+(lewo/prawo)+skok hit_Uj -||- obrona+góra+skok hit_Dj -||- obrona+dół+skok hit_Ja -||- obrona+skok+atak mp ilość pkt many potrzebnych do użycia klatki sound dzwięk odtwarzany podczas użycia klatki
*Atrybut "next" służy nie tylko do definiowania następnej klatki, ale też do definiowania, co ma się stać po klatce, wystarczy zmienić wartość na: 999 - obiekt przechodzi do klatki 0 1000 - obiekt znika z planszy 1280 - obiekt staje się niewidoczny
Bpoint (blood point), jest to pasek wyświetlany na twarzy bohatera głównie w pobliżu jego ust.
Otóż tego paska tyczą się jedynie dwie wartości: x - położenie paska w poziomie y - położenie paska w pionie
-------------------------------------------------------
wpoint
Wpoint (weapon point) służy do opisania broni w ręce bohatera.
Nazwa Opis kind 1 gdy trzymamy broń, 2-?, 3 gdy wypuszczamy x,y współrzędne obrazka broni weaponact numer klatki odpowiadającej za broń attacking 0 gdy nie atakujesz, 1 gdy atakujesz cover 0 lub 1, broń widoczna lub nie dvx pozycja upuszczenia broni (x) dvy pozycja upuszczenia broni (y) dvz pozycja upuszczenia broni (z)
Interakcje w grze są jednymi z najważniejszych właściwości tworzących ataki. Możemy wyróżnić 13 typów interakcji i 9 towarzyszących jej efektów, jednak efekty działają tylko w interakcji 0 (kind: 0).
Efekty Opis
0 Zwykły atak
1 Krew
2 Ogień
3 Zamrożenie
4 Odbijająca tarcza
20 Zapala + odpornosc na efekt 20 i 21
22 Zapala + wybuch (np. wybuch Firena)
23 Wybuch (np. wybuch Juliana)
30 Zamrożenie
Interakcje Opis
1 Podnoszenie broni lub łapanie
2 Uderzenie pieścią pierwsza klatka
3 Łapanie Louisa
4 Rzucenie nami przez kogoś
5 Rzucenie w nas bronią
6 Atak kończący (np.Dragon Punch Davisa)
7 Podnoszenie bronii
8 Leczące kule (np. Sorcerrera)
9 Tarcza na pociski
10 Flet Henry'ego
14 Blokowanie drogi (np. kamień)
15 Wichura Freeza (wirowanie)
16 Wichura Freeza (zamrożenie)
Opis itr: Opis kind: Rodzaj interakcji (patrz wyżej) x:y:w:h: miejsce ataku arest:vrest: arest = pojedynczy przeciwnik, vrest = grupa fall: jak łatwo przebić obronę naszej postaci (70pkt = 1 cios, 60pkt = 1,2 ciosy, 30pkt = 2,3, 20 = 3,4) bdefend: jeżeli spadnie do 0, wywoła klatkę broken_defend injury: atak zwidth dodatkowy obszar ataku effect: efekt (patrz interakcje)
Określa punkt, w jakim należy uderzyć aby zadać obrażenia przeciwnikowi. (Kind zawsze = 0, x:y:w:h: - koordynaty uderzenie, miejsce początkowe, wysokość, szerokość, dystans)
-------------------------------------------------------
Edytowane przez Zakuba dnia 17-01-2014 18:37:26
Hey there, hater...
Hey there, hater!
Przejdź do forum:
Cookie Control - Little Fighter Polish Center wykorzystuje cookies do przechowywania informacji na twoim komputerze.
Kliknij przycisk Akceptuj Cookies, aby zaakceptować Cookies.