Little Fighter Polish Center - Forum dyskusyjne: Zaawansowany DC
Facebook
Youtube
 Zobacz temat
Little Fighter Polish Center » Artykuły » Poradniki
 Drukuj temat
Zaawansowany DC
Zakuba
Plik data.txt

Niniejszy plik zawiera spis wszystkich postaci, broni i ciosów. To czego nie ma w tym pliku, nie zostanie załadowane przez grę. Każda postać, broń jak i atak ma swoje unikatowe ID, typ który pomaga grze odróżnić czy jest to atak, broń itp. oraz ścieżkę do pliku *.dat z właściwościami.

Typ Opis
0 Postać (np. Freeze)
1 Broń do ogłuszenia (np. piłka bejzbolowa)
2 Broń ciężka (np. skała)
3 Specjalna umiejętność (np. Soul Bomb)
4 Broń która może być rzucona
5 Pliki specjalne (criminal.dat, etc.dat, broken_weapon.dat)
6 Butelki (mleko oraz piwo)

-------------------------------------------------------

Właściwość state

Właściwość state znajduje się w każdej klatce. Dzięki temu gra może odczytać czego będzie ona dotyczyć.
Nazwa Opis
0 stanie
1 chodzenie
2 bieg
3 atak pięścią, kopnięcie
4 skok
5 dash (atak z rozbiegu)
6 upadek
7 obrona
8 obrona przełamana
9 łapanie
10 trzymanie
11 uderzony (brak kontroli nad postacią)
12 spadanie
13 lód
14 leżenie
15 wykonywanie specjalnej umiejętności (np. Energy Disk Johna)
16 osłabiony
17 picie
18 płonięcie
19 ognisty bieg
100 uderzenie w ziemię (Thunder Punch Louis'a)
301 dash atak (Dashing Strafe Deep'a)
400/401 teleport do [400]wroga, [401]przyjaciela (Woody)
500/501 transformacja (Rudolf)
1000 lekka broń w powietrzu
1001 lekka broń trzymana
1002 lekka broń rzucona
1003 lekka broń odbijająca się od ziemi
1004 lekka broń leżąca na ziemi
1700 leczenie siebie
2000 ciężka broń w powietrzu
2001 -||- w ręce
2004 -||- rzucona
3000 kulka leci
3001 kulka uderza w coś i wybucha
3002 kulka zablokowana i wybucha
3003 kulka odbita i wybucha
3004 kulka znika
3005 atak niszczy inne
3006 atak niszczy 3000
80xx przemiana w inną postać (xx to ID postaci) (criminal.dat)
9995 przemiana w Louis Ex
9996 zrzucenie zbroi Louisa
9997 ?
9998 usunięcie przedmiotu
9999 zepsuty przedmiot

-------------------------------------------------------

Właściwości podstawowe

Występują w prawie każdej klatce, niema sensu opisywać ich osobno.
Nazwa Opis
pic numer obrazka który zostanie wyświetlony (zdefiniowane w )
state czytaj wyżej, identyfikacja ramki
wait czas do wyświetlenia klatki
next numer klatki do której skoczyć po wykonaniu bieżącej*
dvx liczba pikseli przejścia w kierunku x (lewo-prawo)
dvy liczba pikseli przejścia w kierunku y (wysokość)
dvz liczba pikseli przejścia w kierunku z (góra-dół)
centerx szerokość obrazu w pixelach
centery wysokość obrazu w pixelach
hit_a numer klatki kiedy atak wcisnięty
hit_j numer klatki kiedy skok wcisnięty
hit_d numer klatki kiedy obrona wcisnięta
hit_Fa -||- obrona+(lewo/prawo)+atak
hit_Ua -||- obrona+góra+atak
hit_Da -||- obrona+dół+atak
hit_Fj -||- obrona+(lewo/prawo)+skok
hit_Uj -||- obrona+góra+skok
hit_Dj -||- obrona+dół+skok
hit_Ja -||- obrona+skok+atak
mp ilość pkt many potrzebnych do użycia klatki
sound dzwięk odtwarzany podczas użycia klatki

*Atrybut "next" służy nie tylko do definiowania następnej klatki, ale też do definiowania, co ma się stać po klatce, wystarczy zmienić wartość na:
999 - obiekt przechodzi do klatki 0
1000 - obiekt znika z planszy
1280 - obiekt staje się niewidoczny

-------------------------------------------------------

Właściwości bpoint

Bpoint (blood point), jest to pasek wyświetlany na twarzy bohatera głównie w pobliżu jego ust.
Otóż tego paska tyczą się jedynie dwie wartości:
x - położenie paska w poziomie
y - położenie paska w pionie
-------------------------------------------------------

wpoint

Wpoint (weapon point) służy do opisania broni w ręce bohatera.
Nazwa Opis
kind 1 gdy trzymamy broń, 2-?, 3 gdy wypuszczamy
x,y współrzędne obrazka broni
weaponact numer klatki odpowiadającej za broń
attacking 0 gdy nie atakujesz, 1 gdy atakujesz
cover 0 lub 1, broń widoczna lub nie
dvx pozycja upuszczenia broni (x)
dvy pozycja upuszczenia broni (y)
dvz pozycja upuszczenia broni (z)

-------------------------------------------------------

Właściwość itr

Interakcje w grze są jednymi z najważniejszych właściwości tworzących ataki. Możemy wyróżnić 13 typów interakcji i 9 towarzyszących jej efektów, jednak efekty działają tylko w interakcji 0 (kind: 0).
Efekty Opis
0 Zwykły atak
1 Krew
2 Ogień
3 Zamrożenie
4 Odbijająca tarcza
20 Zapala + odpornosc na efekt 20 i 21
22 Zapala + wybuch (np. wybuch Firena)
23 Wybuch (np. wybuch Juliana)
30 Zamrożenie

Interakcje Opis
1 Podnoszenie broni lub łapanie
2 Uderzenie pieścią pierwsza klatka
3 Łapanie Louisa
4 Rzucenie nami przez kogoś
5 Rzucenie w nas bronią
6 Atak kończący (np.Dragon Punch Davisa)
7 Podnoszenie bronii
8 Leczące kule (np. Sorcerrera)
9 Tarcza na pociski
10 Flet Henry'ego
14 Blokowanie drogi (np. kamień)
15 Wichura Freeza (wirowanie)
16 Wichura Freeza (zamrożenie)

Opis itr: Opis
kind: Rodzaj interakcji (patrz wyżej)
x:y:w:h: miejsce ataku
arest:vrest: arest = pojedynczy przeciwnik, vrest = grupa
fall: jak łatwo przebić obronę naszej postaci (70pkt = 1 cios, 60pkt = 1,2 ciosy, 30pkt = 2,3, 20 = 3,4)
bdefend: jeżeli spadnie do 0, wywoła klatkę broken_defend
injury: atak
zwidth dodatkowy obszar ataku
effect: efekt (patrz interakcje)

-------------------------------------------------------

Właściwość bdy

Określa punkt, w jakim należy uderzyć aby zadać obrażenia przeciwnikowi. (Kind zawsze = 0, x:y:w:h: - koordynaty uderzenie, miejsce początkowe, wysokość, szerokość, dystans)

-------------------------------------------------------
Edytowane przez Zakuba dnia 17-01-2014 18:37:26
Hey there, hater...
Hey there, hater!
 
http://lf2.tnb.pl
Przejdź do forum:
Copyright © LF2 PC 2003-2015